Neural Network Racing
Запись от Storm23 размещена 10.04.2018 в 16:06
Показов 11279
Комментарии 0
Метки c#, games, genetic algorithms, neural networks, racing, unity
В этой статье будем разбираться в нейронных сетях, генетических алгоритмах, физике движения автомобиля и Unity 3D. Попробуем это все слепить вместе и получить игру. Идея Идея заключается в том, чтобы использовать нейронную сеть для управления автомобилями в гоночной игре. В результате хотелось бы получить гоночную аркаду, в которой боты будут управлять автомобилями на произвольной трассе. Для создания 3D игры будем использовать Unity. Все остальное - включая физику автомобиля, элементы машинного зрения, нейронную сеть и ее обучение - будем разрабатывать с нуля. Физика движения автомобиля Поскольку мы делаем аркадную игру, то нам не нужна физически точная модель автомобиля. Достаточно того, что бы автомобиль вел себя визуально реалистично. При этом, модель должна поддерживать движение вперед/назад, рулевое управление, тормоз и делать реалистичные заносы при большой скорости движения. Изменение передачи, смещение центра масс и другие более сложные процессы моделировать не будем. По крайней мере, пока. Для начала условимся, что моделировать автомобиль мы будем только на плоскости. Поэтому позиция автомобиля и направление движения - будут двумерными векторами. На этапе моделирования в Unity наши автомобили будут трехмерными, но управление, "мозги" и физика будет двумерная. Для начала, рассмотрим простое движение автомобиля, когда нет заносов и вектор движения машины совпадает с направлением корпуса. В таком случае можно считать, что все колеса двигаются с одинаковой скоростью Speed. При этом, движение задних колес совпадает с направлением корпуса автомобиля, а передние колеса двигаются под определенным углом к корпусу (в зависимости от угла вращения руля). Картинка поясняет как будут сдвигаться колеса: ![]() Выяснив, как сдвинутся колеса, мы можем определить новые координаты центра корпуса и новый угол поворота корпуса: ![]() Более подробно об этом можно почитать здесь. Теперь рассмотрим ситуацию, когда машину заносит. При заносе вектор движения автомобиля не совпадает с ориентацией корпуса: ![]() При повороте, вектор скорости как бы запаздывает от вектора направления корпуса. И в момент заноса эти вектора не совпадают. В формулах это можно выразить следующим образом: NewVelocity = Velocity * (1 - k) + LootAt * Speed * k где Speed - длина вектора Velocity, а k - коэффициент трения (от 0 до 1) и зависящий от величины сцепления колеса с трассой. Если принять k = 1 (абсолютное сцепление с трассой) и подставить в формулу, то увидим, что вектор NewVolicty будет совпадать с направлением корпуса LookAt: NewVelocity = LootAt * Speed Наоборот, если k = 0 (абсолютно скользкая трасса), то вектор скорости вообще не будет зависеть от направление корпуса: NewVelocity = Velocity Если же k будет между 0 и 1 то получим движение при котором вектор скорости постепенно будет приближаться к направлению корпуса - то есть будет движение с заносом. При этом, чем меньше абсолютная скорость, тем меньше будет разница между векторами LookAt и Velocity. Чем больше скорость - тем разница между этими векторами будет больше. Линейное ускорение автомобиля будем считать по классической формуле Ньютона: Force = Throttle * EnginePower; - сила тяги NewVelocity = Velocity + LookAt * (Force * dt / Mass); - второй закон Ньютона F = ma Где Throttle - коэффициент "выжимания газа" (от 0 до 1), EnginePower - мощность двигателя в условных единицах, LookAt - вектор направления корпуса автомобиля, Mass - масса автомобиля, dt - приращение времени. Обращаем внимание, что ускорение всегда по направлению совпадает с ориентацией корпуса LookAt. Это верно даже в случае заноса, поскольку ускорение создается задними колесами, а они всегда направлены вдоль корпуса автомобиля. Далее, для моделирования трения об воздух, используем следующую формулу: NewVelocity = Velocity - Velocity * (AirFriction * dt) Эта формула отражает тот факт, что сила трения (а значит и ускорение) пропорциональна скорости движения тела, и противоположна по направлению. AirFriction - коэффициент трения воздуха, dt - приращение времени. Моделирование тормоза аналогично моделированию трению об воздух, но коэффициент трения берется значительно бОльшим. Сведя все формулы вместе, создаем класс CarBase, который моделирует движение автомобиля: Класс CarBase
Результат моделирования: Симуляция физики движения автомобиля
![]() Весь проект целиком - в прикрепленном файле. To be continue ... |
Метки c#, games, genetic algorithms, neural networks, racing, unity
Размещено в Без категории
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
Всего комментариев 0
Комментарии